Символы это объекты, которые хранятся в библиотеке
и могут использоваться в ролике много раз. Важно, что при
добавлении нового символа на сцену
расход памяти практически не увеличивается:
описание символа хранится только один раз, в библиотеке.
У символов есть еще одно важное достоинство: при изменении
символа в библиотеке сразу автоматически меняются
все экземпляры.
В программе Flash различают три типа символов:
Graphic графическое изображение без анимации;
Button кнопка, имеющая три различных состояния
(нормальное, при наведении мыши, при щелчке);
Movie Clip клип, который может включать
внутреннюю анимацию.
Для всех типов символов можно применять анимацию движения,
когда объект меняет положение или вращается без изменения
формы.
Создайте новый документ с размером сцены 550 на 400 пикселей. Сохраните его в папке
PRACTICE\6 под именем ball.fla.
Переименуйте слой Layer 1 в Фон и добавьте на него фоновое изображение
back.jpg
(используйте команду меню FileImport to Stage).
Если посмотреть на панель Library
в правом нижнем углу экрана, вы заметите, что в библиотеке
появился новый рисунок (элемент типа Bitmap).
Кроме того, рисунок сразу добавлен на сцену.
Чтобы защитить этот слой от случайных изменений, щелкните по черной точке ниже символа
напротив названия слоя.
Создайте новый слой с именем Мяч. Чтобы фон не мешал нам, отключите видимость слоя Фон,
щелкнув на точке под значком
напротив его названия.
Создание символа
Теперь будем рисовать баскетбольный мяч.
Выберите инструмент (овал) и отключите
режим
(рисование объектов). Установите черный контур толщиной 1 пиксель и
оранжевый цвет заливки. Нарисуйте круг (мяч), удерживая клавишу Shift.
Выделите заливку и замените ее (с помощью панели Color) на радиальный градиент (Radial) от светло-оранжевого
к темно-оранжевому. С помощью инструмента
(Gradient Transform, клавиша F) переместите центр градиента
немного выше и левее центра мяча (рисунок 1).
Проведите вертикальную и горизонтальную линии через центр мяча (рисунок 2). При нажатой клавише Ctrl (которая временно включает
инструмент )
выделите «хвостики», выступающие за мяч, и удалите их
(рисунок 3).
1
2
3
Включите снова инструмент и режим
(рисование объектов).
Отключите заливку и нарисуйте овал (рисунок 4). Включив инструмент
,
перетащите копию этого овал вправо (при нажатой клавише Alt).
Выровняйте оба овала (рисунок 5).
Преобразуйте оба овала в простые контуры с помощью команды Break Apart из контекстного меню
(клавиши Ctrl+B). Затем выделите и
удалите все части, выступающие за контур мяча (рисунок 6).
4
5
6
Чтобы преобразовать нарисованный мяч в символ, выделите его инструментом
и нажмите клавишу F8 (меню ModifyCovert to Symbol).
На экране появится окно, в котором нужно ввести название символа
(мы введем ball), выбрать тип символа (Graphic)
и определить, где находится так называемая точка регистрации
(Registration). Эта точка, которая определяет координаты
символа на экране (они используются при управлении объектом из программы).
По умолчанию точка регистрации располагается в левом верхнем углу,
но это можно изменить как при создании символа (щелкнув мышкой
по другому квадратику в поле Registration), так и потом
при редактировании.
Теперь символ появился в библиотеке и его можно использовать
много раз, не опасаясь увеличения объема файла. На сцене новый символ обведен
голубой рамкой, крестик показывает точку регистрации.
Для создания символа «с нуля»
можно использовать и другой способ: нажать клавиши
Ctrl+F8 (меню InsertNew Symbol). После этого
в библиотеке создается пустой символ и сразу открывается в режиме
редактирования.
Для того, чтобы разбить символ на отдельные составляющие, используют команду Break Apart из контекстного меню или из
меню Modify.
Редактирование символа
Для редактирования символа нужно дважды щелкнуть в окне
библиотеки по значку слева от имени символа. При этом
вы увидите символ на сцене и сможете изменить его элементы.
Полоска над сценой показывает, что мы работаем не с самой сценой,
а с символом ball. Это очень похоже на то, что мы видели
при
редактировании нарисованных объектов
в Теме 4.
Чтобы вернуться к редактированию сцены,
нужно щелкнуть мышью на тексте Scene 1 или на стрелке.
Крестик, обозначающий точку регистрации символа, переместить нельзя,
однако можно переместить изображение мяча на поле так, чтобы
точка регистрации оказалась в другом месте.
Войдите в режим редактирования символа и сделайте так, чтобы точка регистрации оказалась в центре мяча.
Если символ уже есть на сцене, для перехода в режим редактирования
можно сделать на нем двойной щелчок. Это так называемое
редактирование на месте (также EditEdit in Place
в меню).
Помните, что все сделанные изменения применяются ко всем копиям
символа, которые есть в ролике.
Форму символа, расположенного на сцене, можно изменять
с помощью инструмента .
Эти изменения влияют только на тот символ, с которым вы работаете.
Отрегулируйте размер мяча так, чтобы он соответствовал размеру площадки.
к началу
2. Анимация движения
Сделайте видимым фоновый слой и расположите мяч в верхней части поля. В слое Мяч вставьте два ключевых кадра
в кадры 10 и 20 (клавиша F6).
Заметим, что при этом фоновое изображение в кадрах 2-20
исчезло, поскольку рабочая часть временной шкалы для слоя
Фон содержит только 1 кадр.
Выберите кадр 20 слоя Фон и добавьте в него новый простой кадр (клавиша F5).
Перейдите в кадр 10 слоя Мяч, выделите мяч и передвиньте его вертикально вниз почти до границы
сцены. Чтобы случайно не сдвинуть его влево или вправо,
лучше использовать для перемещения стрелку «вниз».
При нажатой клавише Shift скорость перемещения увеличивается.
Теперь программа сможет автоматически построить все промежуточные
кадры анимации между кадрами 110 и 1020. Это анимация
движения, поскольку форма объекта не меняется.
Щелкните правой кнопкой мыши по кадру 1 слоя Мяч и выберите пункт меню Create Motion Tween
(создать анимацию движения). Сделайте то же самое для
кадра 10. Просмотрите ролик.
Результат можно посмотреть, если навести мышь на рисунок ниже.
Видим, что мяч летит неестественно с постоянной скоростью
и как будто отталкивается от верхней точки.
По законам физики, мяч летит вниз ускоренно, а вверх замедленно.
В программе Flash это можно сделать с помощью
параметра Ease на панели Properties.
Кнопка Edit справа от поля Ease позволяет точно
настраивать кривую изменения скорости анимации.
Обратите внимание, что в списке Tween теперь
выбрано значение Motion (движение).
Перейдите в кадр 1 слоя Мяч и установите значение Ease равное -100.
В кадре 10 установите этот параметр равным 100.
Просмотрите результат.
Стало уже похоже на правду. Не хватает только звука.
Импортируйте в библиотеку звуковой файл bounce.wav
(меню FileImportImport to Library).
Добавьте новый слой и назовите его
Звук. На этом слое вставьте новый ключевой кадр
в кадр 10, выделите его и перетащите звук из библиотеки.
Просмотрите ролик.
3. Изменение символа при анимации
Теперь посмотрим, какие свойства символа можно менять.
Если выделить мяч и посмотреть на панель Properties,
мы увидим, что выделенный объект копия символа ball из библиотеки.
Список Color позволяет изменять цвет данного экземпляра
(эти изменения не отражаются на символе в библиотеке и
на других копиях):
None нет изменений;
Brightness яркость;
Tint цветовой оттенок;
Alpha прозрачность;
Advanced экспертная настройка цвета.
В кадре 10 выделите мяч, выберите в списке Color вариант Tint (оттенок) и установите
для смешивания зеленый цвет в соотношении 50%. Просмотрите ролик.
Теперь мяч «зеленеет» при подлете к полу.
Сейчас мы никак не учитываем, что в момент удара мяч
меняет форму («сплющивается»). Если просто
уменьшить высоту символа в кадре 10, то мяч начнет
«сплющиваться» с самого верха, а в самом деле
это не так быстрое изменение формы идет только при ударе.
Чтобы смоделировать изменение формы мяча в момент удара,
мы добавим дополнительные кадры анимации.
Выделите кадры 10-20 слоя Мяч и перетащите их по временной шкале вправо на 4 кадра. Скопируйте (при нажатой клавише
Alt) кадр 14 в кадры 10 и 12. Добавьте
новые промежуточные кадры в слои Фон и Звук так, чтобы
длина временных шкал всех слоев совпадали.
Если просмотреть ролик, теперь в кадрах 10-14 мяч просто стоит на месте.
Мы сделаем так, что он будет при этом менять форму.
Так как при построении
анимации программа ориентируется на положение центра вращения,
он не должен смещаться, пока мяч находится в нижней точке.
Это значит, что его надо переместить на середину нижней границы символа.
Включите инструмент
(клавиша Q).
Перейдите в кадр 10 слоя Мяч
и перетащите белый кружок (центр вращения) на
середину нижней границы символа. Сделайте то же самое
для кадра 14.
Перейдите в кадр 12 слоя Мяч (он должен быть ключевым!).
Немного уменьшите высоту мяча, передвинув его верхнюю границу.
Просмотрите ролик.
Для того, чтобы мяч двигался не слишком медленно, увеличьте частоту смены кадров до 24 и просмотрите ролик.
Теперь добавим тень, падающую от мяча. Будем предполагать, что
осветительные лампы расположены сверху, поэтому
тень падает вертикально вниз от мяча;
самая темная и резкая тень в нижней точке;
при подъеме мяча тень размывается и увеличивается.
Для создания тени будем использовать полупрозрачные овалы,
залитые черным цветом.
Добавьте слой Тень между слоями Фон и Мяч. Перейдите на кадр 1 и нарисуйте овал черного цвета
без контура. Выделите эту заливку и на панели Colors
установите радиальный градиент, оба цвета черные, но у левого
движка (в центре) параметр Alpha равен 30%,
а у правого Alpha=0% (заливка полностью прозрачна).
С помощью инструмента
Gradient Transform настройте градиент так, как показано на рисунке.
Напомним, что с помощью движка 1 можно менять соотношение сторон
градиента, движок 2 регулирует масштаб, а движок 3 позволяет
вращать градиент. Точка 4 обозначает центр градиента и может
перемещаться.
Теперь построим тень для остальных кадров:
тень в кадре 24 точно такая же, как и кадре 1;
самая темная и самая маленькая тень в кадрах 10-14
(мячик в нижней точке);
для изменения тени между кадрами 1-10 и 15-24 используем
анимацию формы.
Перейдите в кадр 2 слоя Тень и вставьте новый ключевой кадр (F6).
Вставьте новый ключевой кадр в кадр 10 этого же слоя (клавиша F6). Уменьшите овал,
изображающий тень от мяча в момент касания пола.
Измените заливку: используйте градиент
с переходом от Alpha=90% через Alpha=60%
(в середине) до Alpha=0%. Для всех движков устанавливается
черный цвет.
Включите анимацию формы для кадров 1 и 14 слоя Тень. Просмотрите ролик.
Если навести мышку на рисунок ниже, вы увидите то, что
должно было получиться.
к началу
4. Направляющие
Теперь изменим ролик так, чтобы мяч вылетал слева, ударялся о пол
и улетал вправо за экран.
Перейдите на кадр 1 слоя Мяч. Выделите сразу мяч и тень (надо обвести их мышкой при нажатой
клавише Ctrl) и переместите мяч влево за пределы поля.
В кадре 24 таким же способом переместите мяч с тенью
за правую границу.
Теперь надо переместить точку удара мяча в середину сцены.
Чтобы мяч в нижней точке не «дергался», желательно
перемещать все изображения мяча и тени в кадрах 10-14
за один раз. Для этого можно использовать уже изученный раньше
режим
редактирования нескольких соседних кадров.
Перейдите в кадр 12 и включите режим редактирования соседних кадров, щелкнув на кнопке
под временной шкалой. Установите движки в верхней части шкалы
так, чтобы они захватывали кадры 10-14. Выделите мышкой
изображение мяча и тени и перетащите в середину сцены.
Уменьшите частоту кадров до 12 и просмотрите
ролик.
Хорошо видно, что на каждом интервале анимации мяч летит
по кратчайшему расстоянию между начальной и конечной точками.
В реальной ситуации это не так: траектория полета мяча это
кривая линия (парабола). К счастью, в программе есть
возможность задать нестандартную траекторию полета
с помощью слоя направляющих.
Выделите слой Мяч и щелкните по кнопке
(Add Motion Guide, создать слой направляющих) ниже списка слоев.
После этого будет создан слой особого типа
с именем Guide: Мяч. Все, что нарисовано на этом слое, не отображается
на экране. Но при анимации объекты слоя Мяч двигаются
вдоль линий, нарисованных на слое Guide: Мяч.
Перейдите в кадр 1 слоя Guide: Мяч. Включите
инструмент
и проверьте, чтобы режим рисования объектов был отключен
(кнопка
в нижней части панели инструментов не должна быть нажата).
Нарисуйте
кривую примерно так, как показано на рисунке ниже.
Обратите внимание, что мяч в ключевом кадре сам «перескакивает»
на направляющую (на ней должен находиться центр вращения).
В кадрах 10, 12 и 14 установите мяч так, чтобы центр вращения совпал с самой нижней точкой
траектории. В кадре 24 также переместите мяч на траекторию.
Просмотрите ролик.
к началу
5. Вращение
Реальный баскетбольный мяч всегда вращается в полете.
В программе Flash есть возможность добавить вращение объекта
на целое число оборотов на каждом интервале анимации движения.
На панели Properties есть список Rotation,
в котором можно выбрать
None нет вращения;
Auto строится автоматически, учитывая угол
поворота в начальном и конечном положениях;
CW (clockwise) по часовой стрелке;
CCW (counter-clockwise) против часовой
стрелки.
В поле перед словом times можно ввести количество
оборотов.
Вращение на угол менее 360° выполняется автоматически.
Выделите кадр 1 слоя Мяч и добавьте к анимации вращение 2 оборота по часовой стрелке.
То же самое сделайте для кадра 14. Чтобы лучше увидеть
результат, уменьшите частоту кадров до 5. После этого
можно закрыть файл.
к началу
6. Растровые рисунки
Мы уже говорили, что большая часть рисунков в программе Flash
векторные, они состоят из контуров и заливок, форма которых
задается расположением узлов и касательными. Однако
в фильмах можно использовать и растровые (точечные) рисунки.
В предыдущем примере мы вставляли
точечный фоновый рисунок, теперь
мы изучим работу с изображениями более детально.
Если навести мышку на рисунок ниже, можно увидеть окончательный
результат следующей работы.
Создайте новый документ и сохраните его в папке PRACTICE\6\road.fla. С помощью команды
FileImportImport to Library добавьте в
библиотеку рисунки car.png, house.png,
green.jpg и road.jpg.
Заметьте, что можно
добавить несколько рисунков за один раз, выделив
их в окне выбора файлов при нажатой клавише Ctrl.
Теперь посмотрите на окно библиотеки: кроме четырех рисунков
в ней появились два символа типа
Graphic, которые программа автоматически создала из
рисунков в формате PNG. Чтобы разобраться, где какой рисунок,
щелкните мышкой на этих строчках в библиотеке и переименуйте
символы в Машина и Дом.
Если нажать правую кнопку мыши на рисунке в библиотеке
и выбрать в контекстном меню команду Properties
(свойства), можно увидеть свойства рисунка (размеры, цветовой режим)
и изменить метод и степень сжатия в формате JPEG. Чем сильнее
сжатие рисунка, тем меньше его размер, но хуже качество.
Поэтому на практике приходится выбирать что-то среднее.
Щелкните правой кнопкой мыши по рисунку car.png в библиотеке и выберите пункт Properties
(свойства) из контекстного меню. В окне Compression
выберите вариант Photo (JPEG), отключите флажок
Use document default quality (использовать качество
по умолчанию) и введите в поле Quality (качество)
значение 0.
Что же мы выиграли? Если посмотреть на информацию в нижней части окна,
исходный размер файла (orinigal) 36,7 Кб, а
размер сжатого файла (compressed) 1,6 Кб, таким образом мы сжали рисунок
в 25 раз. Если таким образом оптимизировать все рисунки,
размер SWF-файла можно существенно уменьшить, что важно, если
ролик размещается в Интернете.
Конечно, качество рисунка стало значительно хуже (появились квадраты,
характерные для формата JPEG). Однако машина на сцене довольно
маленькая и движется быстро, поэтому это ухудшение качества никто
не заметит.
Важно, что сжатие используется только при создании SWF-файла,
а рисунок в библиотеке FLA-файла не меняется (проверьте это!).
Это значит, что можно всегда вернуться в окно свойств и улучшить
качество, увеличив значение Quality.
Если для какого-то рисунка качество не задано явно
(флажок Use document default quality включен), при создании
фильма используется качество, установленное в окне настроек
публикации (меню FilePublich Settings,
вкладка Flash, параметр JPEG Quality).
Включите инструмент
и нарисуйте прямоугольник без рамки, который закрывает
всю сцену. Переименуйте слой Layer 1
в Фон.
Следующий этап залить прямоугольник рисунком-узором,
который загружен в библиотеку под именем green.jpg.
Перетащите рисунок green.jpg из библиотеки на свободное место рядом
со сценой (чтобы не перекрыть прямоугольник).
Преобразуйте рисунок в заливку, выбрав команду
Break Apart из контекстного меню или из меню
Modify.
Щелкните по кнопке выбора цвета заливки ,
затем включите инструмент
(Eydropper, пипетка) и щелкните по рисунку с травой.
При этом автоматически включится инструмент
,
позволяющий изменять заливку фигуры, причем заливка будет выполняться
узором, по которому мы только что щелкнули.
Щелкните мышью по прямоугольнику, чтобы залить его узором. Удалите квадратик с образцом заливки и
заблокируйте слой Фон.
Создайте новый слой и назовите его Дорога. Установите красный цвет линии и толщину 2.
С помощью инструмента
нарисуйте красным цветом линию дороги примерно так, как показано
на рисунке ниже. Не подводите линию близко к границам поля.
Создайте новый слой Путь и скопируйте на него только что нарисованный контур (скопировать Ctrl+C,
вставить в то же место Ctrl+Shift+V). Пока отключите
видимость слоя Путь.
Выделите весь путь на слое Дорога двойным щелчком при включенном инструменте
.
На панели Properties увеличьте толщину линии до 50.
Преобразуйте контур в заливку, выбрав команду
ModifyShapeConvert Lines to Fills.
Залейте дорогу узором, который хранится в библиотеке под именем
road.jpg.
Перетащите домик (символ Дом из библиотеки) на слой Дорога и поставьте его в правый верхний угол сцены
рядом с дорогой.
Создайте новый слой с именем Машина, расположите его выше всех слоев и перетащите на него символ Машина из библиотеки.
Поставьте машину на дорогу на правый край сцены, уменьшите
ее так, чтобы
она поместилась на дорогу, и разверните вдоль дороги по направлению к дому.
Чтобы развернуть машину более точно, иногда приходится снимать флажок
ViewSnappingSnap to Objects, отменяя привязку к
существующим объектам.
к началу
7. Ориентация вдоль пути
Вставьте новый ключевой кадр в кадр 70 на слое Машина. Вставьте промежуточные кадры в кадр 70
всех остальных слоев (изображение в них не меняется).
На слое Машина в кадре 70 расположите машину на дороге около дома и
разверните в нужном направлении (как она должна приехать).
Добавьте анимацию движения к кадру 1 слоя Машина.
Просмотрите ролик.
Конечно, машина двигается неправильно. Надо связать ее движение со
слоем направляющих. На этот раз мы не будем создавать новый слой, а используем
слой Путь, который как раз и содержит контур пути.
Перетащите слой Путь на самый верх в списке слоев (прямо над слоем Машина).
Нажмите правой кнопкой мыши на названии слоя Путь
и выберите вариант Guide (направляющая).
Нажмите правой кнопкой мыши на названии слоя Машина, выберите Properties (свойства) и отметьте
вариант Guided (направляемый слой).
Просмотрите ролик.
Теперь машина движется по нужной траектории, но неправильно она
движется то боком, то задом. Конечно, можно было поставить между
конечными точками
еще несколько ключевых кадров, в которых развернуть машину правильно.
Однако можно одним щелчком заставить машину принимать нужное
направление на всей траектории.
Выделите первый кадр слоя Машина и отметьте флажки Orient to Path
(ориентировать относительно пути)
и Snap (привязать объект к пути) на панели Properties.
Чтобы исключить дополнительное вращение, установите
в окне Rotation вариант None (нет вращения).
Снова посмотрите ролик.
Наконец, сделаем так, чтобы машина немного постояла у дома перед
тем, как начнется новый цикл проигрывания ролика.
Выделите мышкой кадр 100 во всех слоях и добавьте промежуточный кадр (клавиша F5).
Просмотрите окончательный результат и закройте файл.
к началу
8. Вложенная анимация
Рассмотрим еще один пример с более сложной анимацией. Чтобы
увидеть окончательный вариант следующей работы,
наведите мышку на рисунок ниже:
Очевидно, что автомобиль движется по траектории, поэтому нужно использовать
слой направляющих. Кроме того, при подъеме в горку движение
замедляется (мы изучим два способа для достижения такого
эффекта).
Наконец, самое главное: колеса автомобиля вращаются!
Для создания такой анимации нам нужно создать символ Машина,
составной частью которого будут два одинаковых
(вложенных) клипа Колесо, которые имитируют вращающиеся колеса.
Таким образом, один клип расположен внутри другого,
причем каждый из них имеет свою временную шкалу:
для клипа Машина установлена анимация движения
в виде движения по заданной траектории, клип Колесо
обеспечивает вложенную анимацию вращение колес.
Создайте новый документ, установите размеры поля 700 на 300 пикселей. Сохраните файл под именем
off-road.fla.
Выберите пункт меню FileImportOpen External Library и откройте библиотеку off-road_lib.fla.
Перетащите все элементы этой библиотеки
в библиотеку нового фильма.
Переименуйте слой Layer 1 в Фон и добавьте фоновый рисунок mountains.jpg из библиотеки.
Установите на панели Properties
его координаты X=0 и Y=0, заблокируйте слой от
изменений.
Создайте новый слой Путь и нарисуйте на нем с помощью инструмента
траекторию движения машины, как показано на рисунке ниже.
Создайте новый символ Машина (клавиши Ctrl-F8), выберите тип символа Movie Clip.
Перетащите на поле корпус машины и два колеса из библиотеки.
Уменьшите размеры колес и состыкуйте их с корпусом.
Вернитесь к редактированию сцены. Создайте слой Машина и добавьте
в кадр 1 машину из библиотеки так, чтобы она
оказалась на красной линии слева от видимой области.
Сделайте так, чтобы слой Путь стал слоем направляющих для слоя Машина. Для этого надо в свойствах слоя Путь
(правая кнопка мыши Properties) выбрать вариант Guide,
а в свойствах слоя Машина установить Guided.
В кадре 80 слоя Машина вставьте новый ключевой кадр (F6) и расположите машину справа от видимой области так, чтобы ее центр
вращения (белый кружок) оказался на направляющей линии. В кадре 80
остальных слоев вставьте новые промежуточные кадры (F5).
Для кадра 1 слоя Машина включите анимацию движения и отметьте флажки Orient to Path
и Snap на панели
Properties. Просмотрите фильм.
Для того, чтобы колеса вращались, нам нужно вместо простого
графического символа Колесо использовать клип
(символ типа Movie Clip). После этого
мы добавим анимацию (вращение) внутри этого клипа.
Создайте новый символ (Ctrl+F8) типа Movie Clip (клип) с именем ВращКолесо
Перетащите на поле клипа символ Колесо так, чтобы центр вращения
оказался в том же месте, что и крестик (точка регистрации).
В кадре 30
клипа Колесо вставьте новый ключевой кадр и включите
анимацию движения для кадра 1. На панели Properties
установите вращение (Rotation) по часовой стрелке (CW)
на 2 оборота (2 times). Просмотрите результат.
Колеса автомобиля не вращаются, потому что внутри клипа
Машина находятся два символа Колесо
(без анимации). Их нужно заменить
на клипы ВращКолесо. Для этого служит кнопка Swap
(замена), которая появляется на панели Properties тогда, когда
на сцене выбран какой-нибудь символ.
Откройте клип Машина в режиме редактирования и выделите одно колесо. Щелкните по кнопке Swap и
выберите из списка клип ВращКолесо. Таким же образом замените
второе колесо. Просмотрите результат.
к началу
9. Изменение скорости анимации
Остается замедлить ход машины при движении в горку и
добавить звук. Обычно при анимации движения
объект равномерно движется из начального положения в конечное,
т.е. скорость не изменяется. Если надо сделать неравномерное
движение, используют два способа:
весь интервал анимации разбивается на несколько
подынтервалов (в середину добавляется несколько ключевых кадров);
для каждого интервала задается своя скорость анимации,
которая определяется начальным и конечным положением
объекта;
настраивается кривая перемещения вдоль траектории,
которая вызывается при нажатии кнопки Edit на панели
Properties.
Перемещая считывающую головку над временной шкалой, найдите положение, когда машина начинает ехать в гору (около кадра 40),
и немного сместите машину (программа вставит новый ключевой кадр).
Теперь перетащите мышью этот ключевой кадр в кадр 20 и просмотрите
результат.
Отмените предыдущие операции, чтобы скорость снова стала постоянной.
Теперь применим второй способ. Если перейти в кадр,
где включена анимация движения, и щелкнуть
по кнопке Edit в панели Properties, мы увидим
линию, которая задает скорость движения вдоль траектории. На
оси абсцисс отмечены номера кадров, а на оси ординат
процент пройденного пути.
Сначала эта линия прямая, т.е. скорость движения постоянна.
Если нужно изменить это поведение,
щелчком мышки добавьте новый узел на линию и
переместите в новое положение.
Узел имеет две касательные, которыми можно
регулировать углы входа и выхода линии. Направляющие есть
также и у конечных точек.
Для того, чтобы удалить узел, надо щелкнуть по нему при
нажатой клавише Alt.
Перейдите в кадр 1 слоя Машина и измените кривую примерно
так, как на рисунке выше. Просмотрите фильм.
Добавьте новый слой Звук и перетащите в кадр 1 звук car_sound.wav из библиотеки.
Файлы в формате WAV, как правило, имеют большие размеры,
поскольку не используют сжатие.
Посмотрим, можно ли уменьшить звуковой файл.
Щелкните правой кнопкой мыши на звуке car_sound.wav и выберите пункт Properties
из контекстного меню.
В верхней части окна мы увидим свойства файла: частота дискретизации
11 кГц, качество 16 бит на один отсчет,
длительность 6,7 секунды, объем 147,5 Кб.
В списке Compression (сжатие) выберите алгоритм MP3, оставьте все параметры по умолчанию.
Ниже окна Quality мы видим, что сжатый звук
занимает всего 13,4 Кб, то есть 9,1% от исходного объема.
С помощью алгоритма MP3 мы сжали его более, чем в 10 раз.
Важно, что звук сжимается только прим создании SWF-файла, а
в библиотеке хранится в исходном виде. Это значит, что всегда
можно безболезненно изменить степень сжатия. Конечно, сделать
качество лучше, чем в исходном варианте, не удастся.
Если сжатие звука не задано явно, используются настройки окна
FilePublish Settings (вкладка Flash).
Нажмите кнопку ОК, чтобы принять этот вариант.
Чтобы движение автомобиля выглядело более натурально, добавим
падающую тень. Учитывая, что в горах днем солнце стоит достаточно высоко,
сделаем небольшую тень в виде полупрозрачной черной заливки.
Откройте символ Машина в режиме редактирования. Добавьте новый слой Тень и расположите его ниже
основного слоя Layer 1.
Нарисуйте тень в виде заливки черного цвета с прозрачностью 50%.
Для того, чтобы было удобнее работать с тенью, основной слой
с изображением машины можно временно сделать невидимым.
Просмотрите окончательный вариант и
сохраните его.
к началу
10. Анимация текста
Изменение размера
Как известно, в полночь с 31 декабря на 1 января
Новый Год «вылезает»
из часов Спасской башни Кремля. Теперь мы сделаем
аналогичный эффект с помощью Flash (для просмотра
наведите мышку на рисунок ниже).
Создайте новый документ размером 300 на 300 пикселей и сохраните его в папке PRACTICE\6 под именем
clock.fla.
Переименуйте слой Layer 1 в Фон и добавьте рисунок clock.jpg.
Заблокируйте слой Фон.
Создайте слой Текст и поместите на него текст 2008: шрифт Arial, жирный, размер 96,
дополнительный интервал между буквами 4, цвет
R=255 (красный), G=229 (зеленый), B=172
(синий). Для точного ввода цвета используйте
кнопку
в правом верхнем углу палитры.
Примените к тексту фильтры Drop Shadow и Bevel. Для фильтра Bevel установите специальные
параметры:
тип (Type): Inner (внутренний);
сила (Strength): 40%;
дистанция (Distance): -14.
Преобразуйте текст в символ с именем 2008
(клавиша F8).
Теперь построим анимацию, в ходе которой текст будет
увеличиваться, начиная из центра циферблата. Отведем на это
увеличение 6 секунд (72 кадра при частоте 12 кадров в секунду),
а затем зафиксируем надпись еще на 3 секунды.
На слое Текст вставьте в кадры 72 ключевой кадр. Затем добавьте в кадр 108 обоих слоев промежуточный кадр.
Перейдите в кадр 1 слоя Текст и уменьшите текст, расположив его в центре циферблата. Включите анимацию
движения для кадра 1 и просмотрите результат.
Легко заметить, что циферблат во второй половине фильма мешает смотреть
надпись, отвлекает внимание. Поэтому мы перекроем его черным прямоугольником,
для которого будем изменять параметр Alpha от 0%
(полностью прозрачен) до 80%.
Создайте слой Затенение между фоном и текстом и нарисуйте на нем черный прямоугольник, перекрывающий всю сцену.
Добавьте в этом слое ключевой кадр в кадр 72.
В кадре 1 установите с помощью панели Color прозрачный цвет
(Alpha=0), а в кадре 72 Alpha=80% (почти
непрозрачный). Включите для кадра 1 анимацию формы (Shape Tween).
Последний штрих остается добавить звук курантов.
Звуковой файл хранит запись одного удара, которая занимает около 3 секунд.
Мы поместим в фильм 3 копии этого звука (в кадры 1, 36 и 72).
Создайте новый слой Звук и вставьте ключевые кадры в кадрах 36 и 72. Загрузите в библиотеку
файл kuranty.mp3 и перетащите
звук из библиотеки в кадры 1, 36 и 72. Просмотрите результат.
Побуквенная анимация
Разбив текст на отдельные буквы, можно строить интересные
анимационные эффекты. Для того, чтобы увидеть результат
следующего примера, наведите мышку на рисунок ниже.
Создайте новый документ, установите размеры поля 400 на 300 пикселей. Загрузите фоновый рисунок dawn.jpg
и заблокируйте слой. Сохраните файл под именем valaam.fla.
Создайте новый слой Текст, введите в нижней части сцены
текст Валаам (шрифт Arial, черный, жирный,
размер 70) и выровняйте его по середине сцены
(панель Align, включить режим To Stage).
Теперь мы разобьем текст на отдельные буквы и разместим каждую из них
на отдельном слое.
Выделите текст и примените команды Break Apart и Distribute to Layers из контекстного меню. Удалите
слой Текст (он теперь пустой).
Программа создала несколько новых слоев, их имена совпадают
с буквами текста.
Выделите кадр 10 во всех слоях с буквами и добавьте новый ключевой кадр (F6). Затем выделите кадр 1
во всех слоях-буквах (выделятся все буквы) и клавишей «вправо»
переместите буквы за правую границу сцены (нажатие клавиши Shift
ускоряет процесс).
Включите анимацию движения для всех слоев-букв, вставьте новый промежуточный кадр в кадр 10 слоя Фон и просмотрите результат.
Если посмотреть на библиотеку, можно заметить, что в нее добавлены новые
символы, созданные автоматически из букв. Это необходимо программе для
построения анимации движения.
Выделите кадры 1-10 слоя, где находится первая буква а, и перетащите вправо, так чтобы анимация начиналась с кадра 6.
Сдвиньте и другие слои с буквами так, как показано на рисунке.
Выделите кадр 35 всех слоев-букв и вставьте новый ключевой кадр,
в тот же кадр фонового слоя вставьте промежуточный кадр. Просмотрите результат.
Далее, используя фильтр
Bevel, сделаем так, чтобы буквы постепенно становились золотистыми.
Однако применить фильтры можно только к тексту или символам типа
Movie Clip. Сейчас буквы имеют тип Graphic,
это можно увидеть на панели Properties. Поэтому
нужно будет изменить тип символов на Movie Clip.
Перейдите в кадр 35, выделите все буквы и на панели Properties измените тип символа на
Movie Clip.
Сейчас все готово для создания анимации, которая сводится к постепенному
применению фильтра.
Выделите кадр 50 во всех слоях-буквах и вставьте новый ключевой кадр.
Не снимая выделения с букв, перейдите на
панель Filters и примените фильтр Bevel,
изменив некоторые параметры:
цвет тени (Shadow): R=116, G=89, B=78;
цвет светлых областей (Highlight):
R=253, G=202, B=139;
дистанция (Distance): -6.
Добавьте анимацию движения ко всем слоям с буквами
в кадре 35.
Остается сделать небольшую паузу перед началом нового цикла.
Вставьте промежуточные кадры в кадр 70 во всех слоях и просмотрите результат. Сохраните файл.