Существует два вида автоматической анимации: анимация формы и анимация движения. В ходе этого урока мы познакомимся подробно с анимацией формы.
Форма это контур, заливка или несколько контуров и заливок. Анимация формы позволяет
Создайте новый документ, установите размеры поля 400 на 400 пикселей и сохраните его в папке PRACTICE\5 под именем contour.fla. |
Выберите инструмент (прямоугольник), установите черный цвет контура, без заливки. Обязательно отключите режим рисования объектов (кнопка в нижней части панели инструментов не должна быть нажата). Нарисуйте в центре поля квадрат размером примерно 300 на 300. |
Вставьте новые ключевые кадры в кадры 10, 20 и 30 (клавиша F6). Используя инструмент Selection и Free transform, измените контуры в кадрах 10 и 20 так, как показано на рисунках ниже. Кадр 30 оставьте без изменений (он совпадает с кадром 1). |
Теперь мы создадим плавные переходы между этими формами, причем рисовать вручную ничего не придется.
Чтобы включить анимацию формы для первого перехода, щелкните правой кнопкой мыши по кадру 10 и выберите из контекстного меню пункт Create Shape Tween (создать анимацию формы). Повторите то же самое для кадров 10 и 20. |
Слово tween это жаргонное сокращение от английского in between (между). Это выражение пришло из классической анимации, где ведущие художники рисовали только наиболее важные (ключевые) сцены мультфильма, а их менее талантливые коллеги дорисовывали промежуточные кадры.
Если вы сделали все правильно, промежуточные кадры имеют зеленоватый цвет и через них проходит черная стрелка от начального кадра к конечному:
Проверьте ролик, нажав клавиши Ctrl+Enter. |
Если выделить любой из кадров и посмотреть на панель Properties, вы увидите, что в списке Tween (анимации) установлено значение Shape (shape форма).
К анимации относятся также параметры Ease и Blend. Обычно анимация выполняется с постоянной скоростью. Если надо постепенно замедлять анимацию, используют положительные значения параметра Ease (от 1 до 100), для ускорения отрицательные (от -1 до -100).
Параметр Blend имеет два возможных значения: Distributive (плавные контуры) и Angular (сохранение углов).
Создайте новый документ, установите размер 400 на 400 пикселей. Сохраните его в папке PRACTICE\5 под именем shapes.fla. |
Вытащите на экран линейки, выбрав пункт меню ViewRulers. Установите две горизонтальных и две вертикальных направляющих, так чтобы они ограничили квадрат размером примерно 300 на 300. |
Нарисуйте синий круг без границы, вписав его в квадрат. |
Добавьте пустой ключевой кадр в кадр 10 (клавиша F7). Нарисуйте красный квадрат без контура, который выровнен по направляющим. Добавьте анимацию формы к кадру 1. Просмотрите результат. |
У вас должно получиться примерно то же самое, что и на ролике справа (для проигрывания анимации наведите на него мышку). Когда круг переходит в квадрат, видно некоторое вращение. Чтобы сделать анимацию более красивой, мы поможем программе, установив контрольные точки (hints).
Контрольные точки создаются на первом кадре анимации и устанавливаются мышью в характерные точки формы. Если после этого перейти на последний кадр интервала анимации, мы увидим те же точки, которые можно перетащить мышкой в нужные места.
Контрольные точки обозначаются латинскими буквами (a, b, c, ...). Точка a на первом кадре «приходит» туда, куда установлена точка a на последнем кадре.
Контрольные точки бывают трех цветов:
В программе предусмотрены следующие операции с контрольными точками:
Перейдите на кадр 1 и установите две контрольные точки так, как показано на рисунке 1. Затем перейдите на кадр 10 и переместите контрольные точки в противоположные углы квадрата (рисунок 2). Вы должны получить такой же результат, как на рисунке 3. |
1 | 2 | 3 |
Добавьте пустой ключевой кадр в кадр 20 и нарисуйте кистью в пределах квадрата из направляющих контур бабочки синего цвета (рисунок 4 ниже). |
Если контур сложный (содержит много узлов), компьютер тратит много ресурсов, чтобы рассчитать все промежуточные точки и нарисовать его на экране. Поэтому для ускорения работы ролика и снижения нагрузки на процессор желательно оптимизировать контур, удалив узлы, которые мало влияют на форму.
Выделив бабочку, выберите команду ModifyShapeOptimize из верхнего меню. В появившемся окне установите движок Smoothing (сглаживание) в положение Maximum. После применения команды будет выдано сообщение о том, сколько узлов было и сколько осталось после оптимизации. |
Скорее всего, бабочка получится неровная. Чтобы сделать ее симметричной, мы отрежем правую половину и скопируем на ее место отраженную левую половину.
С помощью инструмента Lasso в режиме многоугольника выделите правую половину бабочки (линия разреза должна проходить посередине тельца) и удалите ее. Затем скопируйте левую половину на свободное место (перетащив при нажатой клавише Alt) и отразите от вертикальной оси (ModifyTransformFlip Vertical). Соедините две половинки и залейте образовавшуюся единую фигуру градиентом синийчерныйсиний (рисунок 5). |
4 | 5 |
Добавьте к кадру 10 анимацию формы (переход квадрата в бабочку). Просмотрите ролик. |
Вы заметите, что анимация на втором интервале получилась не очень красивая. Чтобы ее улучшить, мы добавим контрольные точки.
Перейдите на кадр 10. Вы должны увидеть две зеленые контрольные точки в углах квадрата (от предыдущей анимации). Если вы их не видите, выберите пункт меню ViewShow Shape Hints. Добавьте две контрольных точки и перетащите их на середины сторон квадрата (точки желтого цвета на рисунке 6). |
Перейдите на кадр 20 и перетащите контрольные точки на контур бабочки, как показано на рисунке 7. Просмотрите ролик анимация должна улучшиться. |
6 | 7 |
Анимация формы сложный процесс, который иногда дает сбои. Например, при установке нескольких контрольных точек изображение в промежуточных кадрах может вообще исчезнуть. Поэтому рекомендуется использовать наименьшее количество точек (лучше две) и расставлять их в порядке обхода контура против часовой стрелки. |
Вставьте новый ключевой кадр в кадр 30, скопировав в него содержимое кадра 20 (клавиша F6). Выделите бабочку и с помощью панели Color поменяйте цвета градиента: установите переходы красныйжелтыйкрасный. |
Вставьте новый ключевой кадр в кадр 40, скопировав в него содержимое кадра 30 (клавиша F6). Перетащите бабочку вертикально вверх так, чтобы она оказалась за пределами сцены. Включите анимацию формы для кадров 20 и 30. Для того, чтобы бабочка улетала с возрастающей скоростью, в панели Properties установите параметр Ease равным -100. |
Вставьте новый промежуточный кадр в кадр 45 (клавиша F5), чтобы сделать паузу перед новым циклом анимации. Окончательный результат показан на рисунке ниже (ролик работает при наведении мыши). |
Теперь перейдите в кадр 40 и попробуйте повернуть бабочку на некоторый угол. Просмотрев ролик, вы увидите, что при анимации форма бабочки искажается, фактически анимация получается неудачной. Чтобы исправить ситуацию, в этом случае надо использовать анимацию движения, о которой рассказывается в следующей теме. |
Создайте новый документ. Включите инструмент (прямоугольник) в режиме рисования объектов (включите кнопку в нижней части панели инструментов). Нарисуйте два прямоугольника с черным контуром и разными цветами заливки, как показано на рисунке 1. |
1 | 2 |
Вставьте пустой ключевой кадр в кадр 10 и нарисуйте два овала, как показано на рисунке 2. Включите анимацию формы для кадра 1. Результат можно увидеть, если навести мышку на рисунок 1 выше. |
Можно было бы предполагать, что программа «сообразит», что синий прямоугольник надо преобразовать в синий овал, а красный прямоугольник соответственно в красный овал. Но вместо этого в середине интервала будет мешанина из четырех объектов.
Чтобы решить возникшую проблему, мы явно укажем, что здесь два независимых объекта, для каждого из которых надо строить переход отдельно. Для этого придется каждую анимацию расположить на отдельном слое.
В программе Flash, как и во многих других программах для работы с графикой, документ состоит из нескольких независимых слоев, на каждом из которых может быть отдельное изображение. Для работы со слоями служит палитра слева от временной шкалы:
В этом документе три слоя с именами Layer 1, Layer 2 и Layer 3. Для того, чтобы сменить имя, надо сделать двойной щелчок на имени слоя.
Здесь самый нижний слой это слой Layer 1, выше него расположен Layer 2 и на самом верху слой Layer 3. Порядок слоев можно менять, перетаскивая их мышкой.
Активный слой, на котором идет рисование, выделен синим цветом и отмечен значком карандаша. Значки над палитрой имеют следующее значение:
видимость слоев; | |
блокировка слоев (защита от изменений); | |
контурное изображение (показываются только контуры объектов). |
Чтобы создать новый слой выше существующего, нужно щелкнуть по кнопке в нижней строке палитры. Кнопка позволяет создать слой специального типа направляющую для анимации движения.
Слои можно организовывать в папки. Это очень важно в больших проектах, где бывает несколько десятков слоев. Чтобы создать папку, нужно щелкнуть по кнопке . Затем перетащите нужные слои на созданную папку.
Для удаления выделенного слоя (или папки) надо щелкнуть по кнопке .
Переименуйте слой Layer 1, пусть он называется Синий. Создайте новый слой с именем Красный. |
Перейдите к кадру 1. Выделите красный прямоугольник и удалите его в буфер обмена (Ctrl+X). Затем перейдите в кадр 1 слоя Красный и вставьте фигуру из буфера обмена, нажав комбинацию клавиш Ctrl+Shift+V (меню EditPaste in Place). |
В отличие от стандартной комбинации Ctrl+V, этот прием вставляет объект не в центр поля, а в то же место, где он был (возможно, на другой слой).
Отключите видимость слоя Синий, чтобы убедиться, что теперь красный прямоугольник находится на слое Красный. |
Вставьте в кадре 10 новый пустой ключевой кадр. Таким же образом переместите в него красный овал из кадра 10 слоя Синий. |
Включите анимацию формы для кадра 1 слоя Красный. Проверьте ролик. |
Теперь результат стал значительно лучше. Вы можете увидеть его, если наведете мышку на следующий рисунок:
Вообще при создании анимационных роликов в программе Flash рекомендуется размещать каждый объект на отдельном слое.
Программа позволяет добавлять звуки четырех широко распространенных форматов:
Перед тем, как вставить звук из файла, его нужно загрузить (импортировать) в библиотеку. Библиотека это набор элементов (рисунков, звуков, символов и т.п.), которые используются в ролике.
Выберите команду меню FileImportImport to Library, найдите файл chimes.wav и загрузите его в библиотеку. |
Теперь звук находится в библиотеке файла и его можно увидеть на панели Library в правой нижней части экрана (см. рисунок).
В библиотеке сейчас один элемент типа Sound (звук). Он выделен, и в средней части панели мы видим диаграммы левого и правого каналов (стереозвук).
Щелкнув по кнопке можно прослушать запись.
Щелкнув правой кнопкой мыши на звуке в библиотеке и выбрав команду Properties, можно просмотреть его свойства и изменить степень сжатия (для уменьшения объема файла).
В принципе можно связать звук с любым слоем фильма. Однако обычно удобно использовать для этого отдельный слой, чтобы не путать звуки с другим содержимым.
Создайте новый слой и назовите его Звук. Выделите кадр 1 этого слоя и перетащите на сцену значок звука из библиотеки. |
На временной шкале на кадрах этого слоя будет изображена временная диаграмма, отражающая изменение звука во времени:
Проиграйте ролик, включив наушники или колонки. |
Подробнее использование звука мы изучим на следующих уроках.
Если растянуть рамку за угол, однострочный текст превратится в текстовый блок, ширина которого не изменяется. Когда очередная строка заполняется, происходит автоматический переход на следующую. В правом верхнем углу рамки появляется белый квадрат. Если щелкнуть по нему дважды, блок превращается в однострочный текст.
Можно и сразу добавит текстовый блок: включив инструмент , обвести мышкой рамку нужной ширины.
Изменять размеры блока и перемещать его можно с помощью инструмента . Напомним, что он временно включается, если нажать клавишу Ctrl при любом другом включенном инструменте.
Выпадающий список в левом верхнем углу позволяет выбрать тип текста:
В верхней строке панели находятся стандартные элементы для выбора шрифта, размера (в пунктах), стиля, выравнивания. Если неизвестно, какие шрифты установлены у пользователя, желательно выбирать системные шрифты _sans (рубленый шрифт, без засечек, для заголовков и мелкого текста), _serif (шрифт с засечками, для облегчения чтения длинного текста) или _typewriter (имитация пишущей машинки, все буквы одинаковой ширины).
Кнопка позволяет настроить свойства абзаца для текстового блока (отступы, красную строку, интервал между строчками). С помощью кнопки можно изменить направление текста (сверху вниз).
В окошке справа от знака регулируется интервал между символами (можно сделать более плотный или более разреженный текст).
Список, обозначенный символом , содержит варианты Normal (обычный текст), Subscript (нижний индекс) и Superscript (верхний индекс).
Еще правее можно выбрать тип коррекции мелкого текста (anti-aliasing). Сейчас выбран вариант Anti-alias for animation сглаживание для анимации. Если нужно улучшить читаемость мелких букв (без анимации), выбирают Anti-alias for readability.
Кнопка разрешает выделение текста мышью.
Флажок Auto kern включает автоматическую коррекцию расстояния между особыми парами символов. Эффект можно увидеть, если набрать буквы A и V рядом и сильно увеличить размер шрифта.
Если ввести адрес Web-страницы в поле справа от знака , текст становится гиперссылкой. Список Target определяет, где открывается эта страница:
Для внедрения шрифтов служит кнопка Embed, которая позволяет сохранить не все символы, а только нужные для данного текста, например, только цифры.
Для текста можно использовать фильтры (панель Filters).
Далее мы выполним анимацию, результат которой вы можете увидеть, если наведете мышку на прямоугольник ниже:
Создайте новый документ размером 500 на 200 пикселей и сохраните его в папке PRACTICE\5. Нарисуйте прямоугольник без рамки, закрывающий всю сцену и залейте его градиентом (снизу черный, сверху темно-синий). Переименуйте слой Layer 1 в Фон и заблокируйте его. |
Вставьте новый слой Буквы выше фона. С помощью инструмента введите на этом слое в центре сцены текст УРА белого цвета размером 120 (этот размер нельзя установить с помощью движка, но можно ввести с клавиатуры). Выберите интервал между буквами 60 (элемент на панели Properties) и расположите текст по центру. |
Чтобы использовать анимацию формы, текст надо превратить в форму, то есть в заливку. Для этого дважды применим команду Break Apart из контекстного меню или из меню Modify (клавиши Ctrl+B). В первый раз текст будет разделен на отдельные буквы, которые пока остаются текстом (их можно редактировать с помощью инструмента ). Во второй раз буквы преобразуются в заливки.
Превратите текст в заливки. Вставьте новые ключевые кадры в кадрах 10, 20, 30 и 40 слоя Буквы, и новый промежуточный кадр в кадре 40 слоя Фон. |
Перейдите в кадр 1 и сделайте (с помощью панели Color) все буквы полностью прозрачными (Alpha=0). |
Перейдите в кадр 10. Увеличьте букву У ровно в 2 раза (меню ModifyTransformScale and Rotate200%), а буквы Р и А сделайте прозрачными. Аналогично в кадрах 20 и 30 сделайте увеличенными буквы Р и А. |
Скопируйте кадр 1 в кадр 40 и установите для слоя Буквы анимацию формы в кадрах 1, 10, 20 и 30. Просмотрите результат и закройте документ, сохранив его. |
При более сложной анимации придется разместить каждую букву на отдельном слое. Для этого надо выделить все буквы надписи и выбрать команду Distribute to Layers (распределить по слоям) из контекстного меню или меню ModifyTimeline. |
Создайте новый документ размером 700 на 300 пикселей и сохраните его в папке PRACTICE\5. Переименуйте слой Layer 1 в Фон и добавьте на него рисунок zimnii.jpg. Заблокируйте слой Фон. |
Создайте новый слой Текст и расположите его сверху. В правом верхнем углу введите текст Санкт-Петербург (шрифт Arial, размер 50, цвет белый, жирный). Превратите текст в заливку (дважды Ctrl+B). |
На панели Color создайте радиальный градиент (Radial) из трех цветов: белый, голубой, черный. При выборе цвета для среднего движка можно с помощью пипетки взять цвет с фонового рисунка. Сохраните градиент в палитре (Add Swatch в меню палитры Color). |
Включите инструмент и выберите в палитре только что созданный градиент. Выделите все буквы (для этого достаточно снять выделение с кадра 1 слоя Текст, а потом снова выделить его на временной шкале) и залейте этим градиентом. |
Включите инструмент (Gradient Transform, клавиша F) и настройте градиент так, чтобы его центр находился слева от букв и буква С была немного освещена. |
Вставьте ключевой кадр в кадр 40 слоя Текст и промежуточный кадр в кадр 40 слоя Фон. Для текста измените расположение градиента так, чтобы его центр находился справа и буква г была чуть-чуть освещена. |
Включите анимацию формы для кадра 1 слоя Текст и просмотрите результат. |
Для создания переходов между слайдами можно использовать два пути:
Другими словами, заливка в маске вырезает часть рисунка, а все остальное делает прозрачным. Причем цвет заливки в маске не имеет значения, он может быть даже полупрозрачным. Более того, в режиме слияния (когда отключена кнопка в нижней части панели инструментов) на маске можно рисовать разными цветами, все области будут выделять части изображения.
Если же мы работаем в режиме рисования объектов (кнопка нажата), маской становится только самый нижний объект.
Итак, для выполнения перехода мы будем использовать слой-маску, на котором с помощью анимации формы меняется закрашенная часть (заливка).
Откройте файл PRACTICE\5\show.fla. |
Первая фотография (в слое Layer 1) будет постоянно видима. Когда нужно, мы будем перекрывать ее другими.
В слое Layer 1 вставьте новый промежуточный кадр (F5) в кадр 60. |
В слое Layer 2 перетащите первый ключевой кадр в кадр 10 и вставьте новый промежуточный кадр в кадр 40. |
В слое Layer 3 перетащите первый ключевой кадр в кадр 30. При появлении вопроса "One or more library items already exist in the document" выберите вариант "Don't replace existing items". Вставьте новый промежуточный кадр в кадр 60. |
Если запустить ролик, мы увидим, что рисунки меняются мгновенно. Займемся переходами.
Первый переход (от 1-ой фотографии ко 2-ой) сделаем «изнутри», то есть видимая часть второго слайда появляется постепенно из центра первого (посмотрите еще раз готовый ролик). Нужно сделать маску в виде прямоугольника, который расширяется из центра до полного размера сцены.
Выделите слой Layer 2 и добавьте новый слой выше него, щелкнув по кнопке под списком слоев. Переименуйте этот слой в Маска 2 (двойной щелчок на имени). Нажмите правую кнопку мыши на новом слое и выберите пункт Mask из контекстного меню это и будет слой-маска. |
В слое Маска 2 добавьте новый ключевой кадр в кадр 10 (клавиша F6). Разблокируйте слой и отключите режим рисования объектов, если он был включен (кнопка не должна быть утоплена). Нарисуйте прямоугольник без рамки, занимающий всю область рисунка. Цвет заливки лучше выбрать полупрозрачным (параметр Alpha около 50%). |
Вставьте в том же слое ключевой кадр 20 (F6) и удалите кадры с 21 по 60 (выделить и выбрать Remove Frames в контекстном меню). |
Перейдите в кадр 10, выделите прямоугольник и установите на панели Properties его ширину 1 пиксель, высоту 1 пиксель и координаты X=275 и Y=206 (центр экрана). Установите для этого кадра анимацию формы и проверьте клип. |
Добавьте в самый верх слой Маска 3 и сделайте его маской для слоя Layer 3. Разблокируйте слой-маску и добавьте новый ключевой кадр 30. |
Включите инструмент PolyStar (многоугольник), он находится под той же кнопкой, что и прямоугольник. Щелкните на панели Properties по кнопке Options (она позволяет определить режимы) и выберите тип star (звезда), число вершин 8 и размер центральной части 0.75 (75% от полного диаметра). |
Включите режим рисования объектов (кнопка в нижней части панели инструментов). Уменьшите масштаб до 25% (список в верхнем правом углу сцены), установите красный полупрозрачный цвет заливки, без контура и нарисуйте звезду, которая полностью закрывает всю сцену. |
Установите полупрозрачный синий цвет заливки и нарисуйте прямоугольник, в котором целиком находится звезда. Переведите прямоугольник на задний план (Arrange-Sent to Back из контекстного меню). |
Вставьте новый ключевой кадр в кадр 40 слоя Маска 3 (F6). В кадр 41 вставьте новый пустой ключевой кадр (F7), чтобы вообще убрать маску на последнем участке. |
Перейдите в кадр 40. Выделите звезду и с помощью панели Properties установите высоту и ширину звезды 1 пиксель и координаты X=275 и Y=206 (центр экрана). |
Уменьшите масштаб, выделите в кадре 40 звезду и прямоугольник. Чтобы преобразовать их в простые заливки, примените команду Break Apart из контекстного меню. Затем увеличьте масштаб до 800%, выделите звезду (почти точка!) и удалите ее, сделав миниатюрный вырез в маске. |
Перейдите в кадр 30 и таким же способом вырезайте звезду из прямоугольника (не уменьшая ее размеры!). Затем включите анимацию формы для кадра 30, заблокируйте слой Маска 3 и просмотрите результат. |
Разблокируйте слой Маска 3, добавьте новый ключевой кадр в кадр 50. Нарисуйте прямоугольник, разверните его на 45 градусов и измените размеры так, чтобы он перекрыл всю сцену. |
Вставьте новый ключевой кадр в кадр 60 и в нем сдвиньте прямоугольник так, чтобы он оказался полностью за границами сцены. Добавьте анимацию формы для кадра 50 слоя Маска 3 и заблокируйте этот слой. |
Сохраните файл и просмотрите окончательный вариант. |
Заливки и фигуры | Символы. Анимация движения |
© 2007 К. Поляков